Evidencias Modulo 2

Clase 28: Diseño Centrado en usuarios

La clase de hoy comenzamos el segundo bloque del curso, la primera unidad está centrado en el diseño centrado en los usuarios y aquí es cuando llegamos de lleno al diseño UI/UX.

A modo de contextualización, el UI (User Interface o “Interfaz de Usuario”) hace referencia a la interfaz (diseño) con la que las personas interactúan con las plataformas digitales, es decir, es la interfaz que utiliza un usuario para realizar un pedido en una tienda online o para acceder a una app a través de un smartphone, etc.

Por otro lado, el UX UX (User eXperience o Experiencia de Usuario) es aquello que una persona percibe al interactuar con un producto o servicio. Una buena UX se enfoca en diseñar productos útiles, usables y deseables, lo cual influye en que el usuario se sienta satisfecho.

Como forma de aplicar los nuevos conceptos aprendidos (UI/UX) realizamos una actividad grupal (grupos nuevos por cierto) donde debíamos escoger dos retos y resolverlos, en el caso de mi grupo, escogimos los siguientes:

  • Mejora la experiencia del cajero automático de un banco.
  • Diseña un ATM (cajero automático) para niños.

Abordamos el primer reto, identificando problemas que los usuarios tenían con los cajeros automático, por lo que hicimos un listado de problemas, los agrupamos y jerarquizamos y comenzamos a buscar soluciones para cada uno de ellos.

Conclusión

El diseño va más allá de crear una crear una interfaz centrada en el usuario y mejorar su experiencia, tiene que también con la consecución de metas en un negocio, ya que es proporcional la cantidad de usuarios satisfechos con la experiencia a la cantidad de clientes fidelizados, lo que también se puede traducir en números para un negocio.

Enlaces:

Clase 29: Diseño Centrado en Usuarios II

Al comienzo de la clase de hoy, hicimos revisión de la actividad desarrollada la clase de ayer, en la que debíamos escoger 2 retos y resolverlos. Para esto, creamos nuevos grupos y de esta forma interactuar con compañeros con quien no habíamos tenido oportunidad de trabajar. En el caso de mi grupo, los retos escogidos fueron los siguientes:

  • Mejora la experiencia del cajero automático de un banco.
  • Diseña un ATM (cajero automático) para niños.

Abordamos el primer reto desde la experiencia personal y de gente cercana, por lo que así logramos identificar más de un problema, los cuales clasificamos en 3 grupos (de tipo técnico, tipo software y de tipo interfaz – servicio) y pensamos en posibles soluciones. En el caso de la mejora de la experiencia del cajero automático, estos fueron los problemas y posibles soluciones:

En el caso del segundo reto, no tuvimos tanto tiempo para poder analizarlo, sin embargo nos basamos en el análisis del primer reto y nos enfocamos en los niños y las ideas que nacieron fueron las siguientes:

Posterior a la revisión, comenzamos una nueva actividad la cual está relacionada con el “Design Thinking”, la es una metodología que considera tan importante el análisis y el raciocinio como la intuición para la resolución de problemas. Esta permite construir ideas en base a la función y a emociones. Esta metodología gira alrededor de la experiencia del usuario.

La actividad que iniciamos hoy, consiste en reconocer algún problema de la cotidianeidad de cada uno, investigar, analizarlo y posteriormente buscar una solución.

Conclusión

Es interesante compartir experiencias y problemas del día a día o de la vida de cada uno, de esta manera logramos darnos cuenta de que muchas veces coincidimos en situaciones o que más de alguno ha tenido una experiencia similar respecto a un tema, sin embargo, también nos permite obtener distintos puntos de vista, ya que en ocasiones hay gente que ha tenido experiencias opuestas con el mismo tema.

Enlaces

Clase 30: UX Research

En la clase de hoy vimos lo que es UX Research, la cual es una disciplina que se centra en investigar, empatizar y aprender el compartimiento de las personas, sus necesidades y motivaciones, esto nos permite la creación de productos y servicios, además de crear soluciones innovadoras y relevantes.

El UX research hace foco en el usuario, más que en el problema y en la solución (producto).

Además, continuamos trabajando en la actividad que iniciamos el día de ayer, la cual consiste en reconocer algún problema de la cotidianeidad de cada uno, investigar, analizarlo y posteriormente buscar una solución. Todo esto siguiendo los pasos del “Desing Thinking” (Investigar, empatizar, definir, idear, prototipar y testear). A partir de una conversación donde intercambiamos ideas con el resto del grupo, llegamos a la conclusión de que los problemas expuestos se relacionan de una u otra manera con la salud mental, por lo que decidimos agruparlos y tomar el tema como base. Fue así como llegamos descubrimos que la poca contención y el desentendimiento de nuestras emociones, ha provocado el aumento notable de casos de trastornos de ansiedad, depresión, entre otros, en la actualidad. Ante esto y ante el incremento de la demanda de atención psicológica, notamos una carencia en cuanto al acompañamiento por parte de los especialistas, lo que genera un vacío en cuanto a la información y un diagnóstico tardío o erróneo, es por esta razón que pensamos que una plataforma o aplicación de acompañamiento y que sea complementaria a la terapia psicológica sería útil para monitorear, tener un seguimiento y seguir un hilo de los estados de ánimo.

Conclusión:

Recolectar y analizar información previo a comenzar a diseñar permite entender para quien estamos diseñando y si realmente la solución que tenemos en mente responde a las necesidades de estos, además de conocer, entender y analizar a nuestra competencia.

Enlaces:

Clase 31: MVP, Mapa de Competencia o Posicionamiento

En la clase de hoy continuamos avanzando en el contenido del módulo y en esta oportunidad vimos el MVP o Producto Mínimo Viable, el que se refiere a un producto con las características suficientes para satisfacer a los clientes, lo que nos proporciona información para el desarrollo futuro. Un MVP es la cosa más pequeña que se puede construir a su vez y a su vez ofrece valor a una persona.

Además de esto vimos la competencia directa e indirecta y el mapa de competencia o posicionamiento.

Competencia Directa: Son todos aquellos que resuelven un problema igual o casi igual al nuestro y que lo hacen para el mismos segmento de usuario en el que estamos nosotros.

Competencia Indirecta: Son aquellos que no resuelven el mismo problema que nosotros, pero pueden llegar a satisfacer parcialmente la misma necesidad.

El mapa de competencia consiste en ubicar a nuestros competidores en un mapa compuesto por 2 ejes. Cada eje presenta una variable de análisis, con el objetivo de monitorear a la competencia y detectar áreas de oportunidad.

Posterior a esto continuamos trabajando en la actividad grupal la que consiste en identificar un problema de la cotidianidad, analizarlo, empatizar, investigar y luego idear una posible solución. El día de hoy, tuvimos que analizar la competencia y poner en práctica lo aprendido el día de hoy: competencia directa, indirecta y mapa de competencia, escogiendo dos variables de análisis.

También, como parte de poner en práctica el contenido de hoy, realizamos un ejercicio individual en el que debemos seleccionar una marca y posicionarla en el mapa de competencia.

Conclusión:

Conocer a la competencia permite conocer el entorno en el que va a convivir la marca/empresa, además de conocer las necesidades de los clientes. La importancia de analizar a la competencia para crear una empresa está en satisfacer las necesidades los clientes mejor que los competidores y generar valor.

Enlaces:

https://www.inboundcycle.com/blog-de-inbound-marketing/bid/189238/qu-es-el-mvp-o-producto-m-nimo-viable

Clase 32: Benchmarking

En la clase de hoy presentamos el avance de la actividad que comenzamos las clases anteriores, la que trata de identificar un problema de la cotidianidad, analizarlo, empatizar, investigar y luego idear una posible solución. El día de hoy, tuvimos que analizar la competencia y poner en práctica lo aprendido el día de hoy: competencia directa, indirecta y mapa de competencia, escogiendo dos variables de análisis. Con mi grupo después de conversar y exponer nuestras dolencias o problemas, llegamos a la conclusión que la mayoría de ellos se relacionaba, de una otra manera, con la salud mental. Por lo que definimos como problemática: la salud mental en tiempos de pandemia, a partir de este tema empatizamos y definimos distintos estados de ánimo y emociones asociados a la problemática escogida. Luego respaldamos la problemática definida con datos y estadísticas que encontramos en la web. Luego ideamos una solución al problema, consideramos la creación de una plataforma/app como método complementario a las terapias y como forma de acompañamiento entre sesiones y terapias.

Además definimos con la competencia directa e indirecta y las posicionamos en un mapa de competencia:

Posterior a esto, continuamos con el contenido del módulo y en esta ocasión vimos el “Benchmarking”, el cual es un análisis estratégico profundo de las mejores prácticas llevadas a cabo por empresas del mismo segmento que el tuyo. Benchmarking viene de la palabra de origen inglés “benchmark”, que significa “referencia”, y es una herramienta de gestión esencial para el perfeccionamiento de procesos, productos y servicios.

Existen 3 tipos de Benchmarking: interno, competitivo y funcional.

Luego, pusimos en práctica el contenido aprendido y aplicamos el benchmarking en en idea que propusimos como solución a la problemática planteada, por lo que nos dedicamos a definir el benchmark competitivo y benchmark funcional.

Conclusión:

El benchmarking nos ayuda a mejorar el desempeño, conociendo, entiendo y adaptando lo que otros están haciendo, comparando metas y objetivos, y de esta manera alcanzar mejores resultados. Además nos permite descubrir  ideas inspiradoras e innovadoras aplicables en tu organización.

Enlaces:

https://economiatic.com/que-es-el-benchmarking/

Clase 33: Journey Mapping

En la clase de hoy continuamos avanzando con el contenido del módulo y en esta ocasión vimos el Journey Mapping, la cual es una herramienta que permite plasmar visualmente todo lo observado, analizado y aprendido durante nuestro proceso de investigación. Esta herramienta resulta muy efectiva al momento de identificar los diferentes puntos de contacto entre el consumidor/usuario con nuestro producto o servicio, nos ayuda a ponernos en el lugar y conocer cómo piensa un determinado tipo de usuario.

Para la creación de este mapa creamos dos perfiles ficticios de posibles usuarios del producto o servicio, definimos ciertas tareas o acciones y, poniéndonos en el lugar del usuario, simulamos la reacción o emoción a determinada tarea o acción.

A continuación dejo el ejemplo compartido por Javiera, compañera del curso, de un perfil simulado de un posible usuario en un producto/servicio:

Posterior a esto, aplicamos lo aprendido el día de hoy en la actividad grupal en la que estamos trabajando hace ya algunos días. En nuestro caso el producto/servicio, es una plataforma/app para terapias psicológicas que sirva de acompañamiento para el paciente y como una herramienta de seguimiento para el psicólogo, por lo que en esta ocasión definimos de manera más acotada el target y a partir de esto comenzamos a simular los perfiles de usuarios.

Conclusión:

El Customer Journey nos permite conocer al clientes, sus necesidades, además de la experiencia que desea obtener, nos permite conocer los puntos críticos y de esta manera mejorar la estrategia para que sea más eficaz.

Enlaces:

Clase 34: Mapa de Empatía

El día de hoy comenzamos la clase dedicando tiempo a avanzar en la actividad que iniciamos días atrás, la cual en el caso de mi grupo de trabajo consiste en una plataforma/app complementaria a las terapias psicológicas, que sirva de acompañamiento para el paciente y como una herramienta de seguimiento para el psicólogo. El día de ayer comenzamos a trabajar en el perfil simulado de 2 posibles usuarios de la app/plataforma y a construir el “journey mapping” para cada uno de estos perfiles.

Antes de la creación de los perfiles, decidimos definir bien nuestro público objetivo para así considerar rasgos más específicos en la descripción, fue así como nos dimos cuenta de que la app/plataforma, está orientada a 2 tipos de usuarios: el psicólogo y el paciente, por lo que decidimos hacer el perfil de cada uno.

Posterior a esto, continuamos viendo contenido del módulo y en la clase de hoy vimos “el mapa de empatía”. A modo de contextualización, El mapa de empatía es una herramienta utilizada para describir el cliente ideal de una empresa por medio de análisis de 6 aspectos, relacionados a los sentimientos del ser humano. Puede ser realizado a partir de preguntas que ayudan a  entender a conocer el cliente y como relacionarse con él.

Para la realización del mapa de empatía nos plantearemos la siguientes preguntas relativas a los pensamientos, sentimientos, entorno, entre otros, del consumidor/usuario:

Qué ve: cuál es y cómo es su entorno, identificar a sus amigos, a su familia, sus compañeros, si hay ofertas en el mercado que se dirijan a él, etc. Tenemos que conocer el contexto social de la persona.

Qué dice y qué hace: cómo habla, cómo actúa, qué verbaliza, comprobar si existe contradicción entre lo que dice y hace… Con esto pretendemos conocer al cliente partiendo de su comportamiento.

Qué oye: qué dicen los que le rodean (amigos y familiares), pero también sus compañeros de trabajo, sus jefes y todas las personas influyentes de su entorno. Tenemos que analizar la información que reciben, los comentarios, lo que le cuentan que hacen otras personas, lo que le dicen los influencers…

Qué piensa y qué siente: qué es lo que realmente le importa, cuáles son sus principales preocupaciones, sus inquietudes, sus sueños y sus aspiraciones. Es importante conocer cuáles son sus valores, sus preocupaciones, sus inquietudes, a lo que aspira y sus deseos más profundos.

Después e eso, aplicamos el mapa de empatía a nuestros posibles usuarios (perfiles creados en el ejercicio anterior).

Conclusión:

El mapa de empatía mapa de empatía nos permite entender con mayor profundidad al consumidor/usuario, como por ejemplo: dolores de la persona, algo que varía de acuerdo a muchos factores. Más que simplemente conocer el público objetivo, nos permite tener comunicación directa con la persona, un concepto más profundo y detallado.

Enlaces:

https://designthinking.gal/el-mapa-de-empatia/

Clase 35: Card Sorting – Figma

Partimos la clase de hoy con una pequeña introducción a Figma, la cual es una herramienta que nos será útil en la fase de prototipado. Partimos creando un prototipo muy básico de nuestra idea de aplicación/plataforma.

En el caso de mi grupo, habíamos ocupado figma en ocasiones anteriores para actividades del módulo pasado por lo que tenemos una idea base de cómo utilizar esta herramienta, por lo que en esta ocasión más que hacer un bosquejo en figma, comenzamos a pensar en la estructura de la app/plataforma.

Luego de esto, seguimos con el contenido del módulo y el día de hoy vimos el “Card Sorting”. La técnica de card sorting se basa en la observación de cómo los usuarios agrupan y asocian entre sí un número predeterminado de tarjetas etiquetadas con las diferentes categorías temáticas del sitio web.

Luego, pusimos en práctica el card sorting, utilizando Miro y haciendo una especie de lluvia de ideas del contenido de la app/plataforma que queremos desarrollar:

Conclusión

Al momento de poner en práctica las actividades de hoy, sentí la necesidad de armar una estructura base para poder tener una pequeña idea de lo que se quiere realizar y que esta estructura de guía de lo que se quiere desarrollar y lograr a futuro.

Enlaces:

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/cardsorting.htm

Clase 36: Mapa de Flujo

En la clase de hoy, seguimos avanzando con el contenido del módulo y en esta ocasión vimos el Mapa de Flujo o Flow Map. Un mapa de flujo es una manera de representar gráficamente un proceso a través de una serie de pasos bien estructurados y relacionados que permiten comprender un todo. Suelen utilizarse una serie de figuras geométricas que representan cada paso del proceso. Estás formas están definidas y se conectan entre sí a través de flechas y líneas que marcan la dirección del flujo y determinan el recorrido.

Posterior a esto, retomamos la actividad grupal y continuamos avanzando en el Card Sorting, para luego poner en práctica lo aprendido el día de hoy y crear el mapa de flujo de la idea que estamos desarrollando.

Conclusión:

Un mapa de flujo nos sirve para representar visualmente datos y contenido, a través de un medio sistemático de tratamiento de información, para esto realizamos un análisis de los procesos requeridos para realizar una app, programa o para alcanzar un objetivo.

Enlaces:

Qué es un User Flow o flujo de usuario

Clase 37: SiteMap

En la clase de hoy continuamos con el contenido del módulo y en esta ocasión vimos lo que es un “SiteMap”, básicamente un sitemap son archivos en los que se proporciona información sobre las páginas, los vídeos y otros archivos de tu sitio, así como sobre las relaciones que hay entre ellos. Los buscadores, como Google, leen estos archivos para rastrear los sitios de forma más eficaz.

Ejemplo SiteMap

Luego de esto, continuamos avanzando en la actividad grupal que comenzamos la semana pasada y la cual será parte de la evaluación final del módulo. Con mi grupo, el día de hoy, terminamos de desarrollar el mapa de flujo y comenzamos a trabajar en el SiteMap de nuestra app/plataforma. Para ambas cosas actividades utilizamos Miro para poder llevar a cabo el mapa de flujo y el SiteMap.

Conclusión:

Un SiteMap nos permite conocer la estructura de nuestro sitio/aplicación y los elementos esenciales a considerar en ella, por lo que nos ayuda a organizar y segmentar o categorizar la información contenida dentro del proyecto que estamos llevando a cabo.

Enlaces:

Clase 38: Wireframes y Prototipos

En la clase de hoy continuamos avanzando con el contenido del curso y en esta ocasión vimos “Wireframes y Prototipos en UX”. Un wireframe o prototipo no es más que un boceto donde se representa visualmente, de una forma muy sencilla y esquemática la estructura de una página web. El objetivo de estos es definir el contenido y la posición de los diversos bloques de tu web. Existen diferentes tipos, entre los más usados se encuentran los siguientes:

  1. Sketch: son dibujados en un papel o digital que se realizan en las fases tempranas del diseño de producto. Son rápidos, sencillos y pueden ser realizados tanto por el Diseñador UX, por desarrolladores o cualquier otro Stakeholder. Sirven para transmitir ideas y conceptos de una forma fresca y barata.
  2. Storyboard: es una metodología que consiste en la representación de una historia a través de un conjunto de bocetos o Sketches.
  3. Wireframe: son dibujos planos sin ningún tipo de interacción que pueden ser realizados en papel o de forma digital. Los wireframes pueden ser en papel, digital o en html y css.

En el caso de nuestro grupo, comenzamos a desarrollar un wireframe de baja fidelidad para la aplicación que estamos creando, para eso estamos utilizando figma. Para poder llevar a cabo la actividad de hoy, nos basamos en el sitemap que creamos el día de ayer:

Conclusión:

Los wireframes son útiles para crear una idea básica de nuestra aplicación o plataforma, además de conocer y tener una visión general de la interfaz desde el punto de vista del cliente y la interacción que tiene con ella.

Enlaces:

Clase 39: Wireframes y Prototipos II

En la clase de hoy continuamos trabajando en el wireframe de baja fidelidad que estamos desarrollando para la actividad final del módulo, en el caso de mi grupo, estamos trabajando en una aplicación/plataforma de acompañamiento y apoyo, para psicólogos y sus pacientes. La idea es que la app sea complementaria a las sesiones o citas que tienen y les permita estar en contacto, además de hacer un seguimiento, entre una sesión y otra.

El wireframe lo estamos desarrollando en figma, ya que es una herramienta que se usa para esta finalidad:

Al final de la clase, hicimos una revisión de lo avanzado y así tener una idea de cómo iba avanzando cada grupo. Luego de la revisión, continuamos haciendo modificaciones para mañana poder evaluar entre los mismos grupos y de esta forma saber si la idea se está desarrollando bien y se entiende por otros.

Conclusión:

Figma, al ser una herramienta colaborativa, nos ha permitido trabajar de manera más flexible, estableciendo ciertos patrones previos o básicos, dividimos las tareas para avanzar de manera más eficiente y posterior a esto corregir ciertos detalles, pero sin perder el trabajo ya realizado.

Enlaces:

Cómo hacer un Wireframe y qué carajo es

Clase 40: Evaluación Heurística de Nielsen

En la clase de hoy continuamos viendo el contenido del módulo y en esta ocasión vimos la “Evaluación Heurística”. Esta evaluación es un método de inspección de la usabilidad sin usuarios, consiste en examinar la calidad de uso de una interfaz por parte de varios evaluadores expertos, a partir del cumplimiento de unos principios reconocidos de usabilidad. Existe más de un tipo de evaluación heurística, se debe escoger la más adecuada según la interfaz, el dispositivo y el contexto de uso a analizar.

Sin embargo, en esta ocasión conocimos y pusimos en práctica la heurística de Nielsen, la cual consta de 10 principios:

  1. Visibilidad del estado del sistema: El sistema siempre debe mantener a los usuarios informados sobre lo que ocurre, a través de una retroalimentación apropiada en un tiempo razonable.
  2. Empate entre el sistema y el mundo real: El sistema debe hablar en el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares para él. Utilizar convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico.
  3. Control y libertad del usuario: A menudo los usuarios eligen funcionalidades por error y necesitan una ‘puerta de emergencia’ para salir del estado indeseado. Ofrecer soporte para deshacer y rehacer acciones.
  4. Consistencia y estándares: Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras, situaciones, o acciones significan las misma cosa. Que se sigan las normas y convenciones de la plataforma sobre la que está implementando el sistema.
  5. Prevención de errores: Antes que diseñar buenos mensajes de error, es mejor evitar que el problema ocurra.
  6. Reconocimiento mejor que recuerdo: Minimizar la carga de memoria del usuario haciendo que los objetos, las acciones y las opciones estén visibles. El usuario no debería tener que recordar la información de una parte del diálogo a otra.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso: Los aceleradores, no vistos por el usuario principiante, mejoran la interacción para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para usuarios inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes.
  8. Diseño estético y minimalista: Los diálogos no deberían contener información irrelevante o que se necesite raramente. Cada unidad extra de información en un diálogo compite con la información importante, disminuyendo su visibilidad relativa.
  9. Ayudar a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: Los mensajes de error deben estar expresados en lenguaje llano (sin códigos), indicando con precisión el problema y sugiriendo una solución.
  10. Ayuda y documentación: Aunque es mejor que se pueda usar el sistema sin documentación, es necesario proveer al usuario de ayuda y documentación. Esta tiene que ser fácil de buscar, centrada en la tareas del usuario, con información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa.

Posterior a esto, pusimos en práctica lo aprendido respecto a la “Evaluación Heurística de Nielsen” y analizamos a nuestra competencia. En nuestro caso, escogimos a una de las aplicaciones que declaramos como competencia directa y la sometimos al análisis de pasos. La app escogida fue YANA:

Conclusión:

La evaluación heurística nos permite evaluar la usabilidad de nuestro sitio web, aplicaciones, entre otros. Poniéndola en práctica se entiende que crear un sitio, app, etc, no sólo se trata de diseñar sino también de analizar lo diseñado.

Enlaces:

https://blog.interactius.com/metodolog%C3%ADas-de-ux-evaluaci%C3%B3n-heur%C3%ADstica-parte-i-b5d02b566987

CONCLUSIÓN FINAL MÓDULO 2

En el segundo módulo de este curso vimos el diseño centrado en el usuario, por lo que profundizamos en el UX (User Experience). Se entiende por UX como lo que percibe una persona al interactuar con un producto o servicio. Logramos una buena UX al enfocarnos en diseñar productos útiles, viables y deseables, lo cual influye en que el usuario se siente satisfecho. Para esto ocupamos una metodología llamada “Design Thinking”, la que permite o facilita la solución de problemas, el diseño y desarrollo de productos y servicios. Esta metodología consta de 6 pasos:

Investigar – Empatizar – Definir – Idear – Prototipar – Testear

Además del Design Thinking, también ocupamos en UX Research, que consiste en la investigación de los usuarios, segmentando y conociendo bien a nuestros posibles consumidores, como por ejemplo: su edad, gustos e intereses, entre otros. El research es el encargado de empatizar y encontrar las necesidad más allá de lo que las personas dicen.

Para poner en práctica todo esto, desarrollamos un wireframe de baja/media fidelidad de una aplicación, la cual se generó a partir de una conversación grupal, donde expusimos nuestros preocupaciones y problemas, para luego escoger una y desarrollarlo como una problemática a analizar y, posteriormente, buscar posibles soluciones. En el caso de mi grupo, nos enfocamos en la problemática de la salud mental, ya que producto de la pandemia se ha visto muy deteriorada, es por esto que ideamos como posible solución una app de acompañamiento, complementaria a la terapia con psicólogo, y de esta forma poder crear una comunicación más expedita entre psicólogo y paciente, además de permitir monitorear y hacer un seguimiento de las emociones y estados de ánimo del paciente y así evitar vacíos entre una sesión y otra.

Para poder desarrollar todo esto, seguimos los pasos del design thinking, además de segmentar y empatizar con nuestros posibles usuarios. Ocupamos herramientas como el benchmarking: para conocer a nuestra competencia, Journey Mapping, Mapa de Empatía, Card Sorting: para conocer a nuestro usuario, Mapa de Flujo, SiteMap: Para comenzar a guiarnos para desarrollar el prototipo de la idea que tenemos en mente. Y posteriormente, para evaluar lo realizado desde el punto de vista de la usabilidad: Evaluación Heurística de Nielsen.

En general, me pareció muy interesar poner en práctica todo esto y entender que, realmente, todo tiene una razón de ser. Que algún elemento sea de un determinado tamaño o color, qué este ubicado en un lugar u otro, responde a un exhaustivo estudio desarrollado y testeado con anterioridad, por lo que no tiene nada de casual.

Para finalizar, adjunto imágenes del wireframe de baja fidelidad que desarrollamos con mi equipo de trabajo:

Adjunto, también, el enlace del archivo en figma:

https://www.figma.com/file/JMBZOjIxl51giLE028HYuF/SAD?node-id=0%3A1

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